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O uso de jogos e processamento de informação : ganhos e perdas

datacite.subject.fosCiências Sociais::Psicologiapt_PT
dc.contributor.advisorColaço, Nuno Miguel Rosa Valente
dc.contributor.authorSilva, Inês Margarida Moreira da
dc.date.accessioned2021-03-09T15:41:26Z
dc.date.available2021-03-09T15:41:26Z
dc.date.issued2021-02-25
dc.descriptionDissertação de Mestrado apresentada no ISPA – Instituto Universitário para obtenção de grau de Mestre na especialidade de Psicologia Clínica.pt_PT
dc.description.abstractA área dos videojogos, ainda que se encontre cada vez mais em expansão e com constantes inovações tecnológicas, como podemos verificar através da expansão da realidade virtual (Cheng et al., 2018), é ainda muito pouco explorada, do ponto de vista da investigação científica. Quando falamos do impacto positivo que estes poderão ter na sociedade, esta investigação é ainda mais rara, contrariamente ao que ocorre com o número de estudos e autores que se centram no impacto negativo e nas repercussões negativas. O presente estudo exploratório tem como principal propósito indagar acerca da existência, ou não, de um fator protetor e positivo, e se poderá existir alguma relação entre o grau de dependência nos videojogos, a velocidade de processamento de informação e a qualidade de vida. Deste modo, este poderá vir a ser um importante contributo para a desmistificação no papel dos videojogos no desenvolvimento humano. Participaram 45 sujeitos, com idades compreendidas entre os 19 e os 61 anos, tendo sido utilizados os instrumentos: IGDS9-S, WHOQOL–bref, e tarefas de busca visual em Cenários digitais (Super Lab Pro). Relativamente ao grupo sujeitos com algum grau de dependência, concluiu-se que a velocidade de processamento de informação, não se mostrou positivamente significativa e que apresentaram resultados a nível da qualidade de vida, mais reduzidos.pt_PT
dc.description.abstractThe area of video games, although increasingly expanding and with constant technological innovations, as we can see through the expansion of virtual reality (Cheng, Cheung & Wang, 2018), is still very unexplored from the point of view of scientific research. When we talk about the positive impact they can have on society, this research is even rarer, unlike the number of studies and authors that focus on negative impact and negative repercussions. The present exploratory study aims to determine the existence, or not, of a protective and positive factor, and whether there can be any relationship between the degree of dependence of video games, the speed of information processing and quality of life. This way, this can be an important contribution to the role of video games in human development. This methodology was based on a sample of 45 individuals, aged between 19 and 61 years. and the following instruments were used: IGDS9-S, WHOQOL -bref, and visual search tasks in Digital Scenarios (Super Lab Pro). Regarding the group subjects with some degree of dependence, it was concluded that the speed of information processing was not positively significant and that they presented lower quality of life results.pt_PT
dc.identifier.tid202656039pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.12/8018
dc.language.isoporpt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/pt_PT
dc.subjectDependênciapt_PT
dc.subjectVideojogospt_PT
dc.subjectProcessamento de informaçãopt_PT
dc.subjectQualidade de vidapt_PT
dc.subjectDependencypt_PT
dc.subjectVideo gamespt_PT
dc.subjectInformation processingpt_PT
dc.subjectQuality of lifept_PT
dc.titleO uso de jogos e processamento de informação : ganhos e perdaspt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.namePsicologiapt_PT

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