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Estudar é uma seca. Vou jogar: gamification enquanto promotor de motivação para a aprendizagem

datacite.subject.fosCiências Sociais::Psicologiapt_PT
dc.contributor.advisorCaetano, António
dc.contributor.authorFaria, Cátia Isabel Antunes Taborda de
dc.date.accessioned2020-09-17T18:09:13Z
dc.date.available2020-09-17T18:09:13Z
dc.date.issued2020-07-21
dc.descriptionDissertação de Mestrado apresentada no ISPA – Instituto Universitário para obtenção de grau de Mestre na especialidade de Psicologia Social e das Organizaçõespt_PT
dc.description.abstractO gamification enquanto área de implementação é relativamente recente, o que lhe confere uma certa imponência e o tem catapultado não só para a linha da frente da discussão científica, mas também para o mercado de trabalho. Actualmente a literatura referente a este constructo postula que este é um sistema de informação que promove a motivação, o engagement e a aprendizagem; contudo, nem todos os estudos realizados obtiveram resultados positivos. O presente estudo propõe mapear a experiência dos utilizadores de um programa de aprendizagem gamificado, numa tentativa de descrever e explicar este fenómeno. Para tal, analisaram-se entrevistas, registadas em áudio, utilizando a metodologia Gioia, incluindo o recurso a um diagrama complexo para extracção da informação do fenómeno em estudo. Posteriormente analisaram-se os dados obtidos através do Octalysis Framework. Concluiu-se que existe uma multitude de processos psicológicos associados ao gamification, que o seu design é fulcral para a sua eficácia e eficiência, que diferentes tipos de jogadores têm diferentes objectivos e diferentes drives motivacionais, e finalmente que o programa gamificado estudado (“Think Strategically 2018”) motivou e engaged os utilizadores para aprender, mas não foi uma ferramenta totalmente útil e eficaz no alcance do seu objectivo.pt_PT
dc.description.abstractAs a field, gamification isn’t the eldest, as such, its youth comes with a strength and a certain grandiosity that has lunged itself not only into the forefront of scientific discussion, but into the workplace as well. As it stands, the literature regarding this construct states that it is an information system that promotes motivation, engagement and learning; however, not all of the studies made within this area have yielded positive results. The present study proposes a mapping of the user experience based on a gamified learning program in an attempt of better describing and explaining this construct. To this end, ten interviews were analyzed using the Gioia Methodology, resulting in an elaborate, illustrative and descriptive diagram on the construct in study. Subsequentially, the study analyzed the resulting data through the Octalysis Framework. It was concluded that there are indeed a multitude of psychological processes associated to gamification, that it’s design is crucial for its efficiency and efficacy, that different types of players have different objectives and motivational drives, and finally that the studied gamified experience (“Think Strategically 2018”) motivated and engaged most of its interviewed players, but it wasn’t the best and most useful tool in terms of reaching its goal.pt_PT
dc.identifier.tid202510581pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.12/7738
dc.language.isoporpt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/pt_PT
dc.subjectGamificationpt_PT
dc.subjectAprendizagempt_PT
dc.subjectMotivaçãopt_PT
dc.subjectEngagementpt_PT
dc.subjectDesign de gamificationpt_PT
dc.subjectAnálise qualitativapt_PT
dc.subjectMetodologia gioiapt_PT
dc.subjectOctalysis frameworkpt_PT
dc.subjectLearningpt_PT
dc.subjectQualitative analysispt_PT
dc.subjectGioia methodologypt_PT
dc.titleEstudar é uma seca. Vou jogar: gamification enquanto promotor de motivação para a aprendizagempt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.namePsicologiapt_PT

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