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- Prevenção da demência: estudo de viabilidade e aceitabilidade do programa de treino cognitivo brain hq no contexto de um estudo de intervenção multidomíniosPublication . Martins, Ana Catarina de Brito; Nunes, Maria Vânia R. SilvaIntrodução: As intervenções multidomínios no âmbito da prevenção da demência têm demonstrado resultados consistentes e têm sido uniformizadas através do modelo FINGERS, sendo a dimensão cognitiva particularmente relevante. O treino cognitivo computorizado tem sido cada vez mais utilizado, mas a sua viabilidade em Portugal - onde a maioria das pessoas idosas tem baixo nível educacional e baixa literacia digital - continua a ser pouco estudada. Este estudo analisa a componente cognitiva do estudo DemenPrev, um estudo de viabilidade que adota o modelo FINGER. Objetivos: Avaliar a adesão ao programa de treino cognitivo computorizado Brain HQ; avaliar a usabilidade do programa e a satisfação com a utilização do mesmo; avaliar as diferenças entre a avaliação inicial e final. Metodologia: O estudo decorreu com uma amostra de 21 pessoas idosas com média de idades de 71,9 (DP=3,58) com risco de demência, tal como avaliado pelo CAIDE. 18 participantes eram mulheres e 3 eram homens. A média de anos de escolaridade é de 9,7 (DP=4). As avaliações iniciais geradas pelo programa eram compostas por 3 exercícios: Mind Bender (funções executivas), Target Tracker e Double Decision (atenção). Com base nesses resultados, os exercícios foram individualmente planeados pelo programa. Foram realizadas sessões bissemanais com duração de 45 a 50 minutos durante 12 semanas. Pós intervenção, as reavaliações foram compostas pelos mesmos exercícios. Resultados: A taxa de adesão ao estudo foi de 100% e a taxa de retenção foi de 95,2%, tendo os participantes expressado muita motivação para continuar este tipo de intervenção. Observaram-se melhorias significativas nas avaliações pós intervenção nas áreas de funções executivas (Mind Bender, p=0.006) e atenção (Target Tracker, p=0.004; Double Decision, p<0.001). Os parâmetros de satisfação (motivação, participação, exigência, tempo e esclarecimento de dúvidas) foram todos muito bem classificados pelos participantes. A usabilidade do programa foi igualmente bem avaliada. (M=71,63). Conclusão: Não sendo possível estabelecer causalidade sem realizar um ensaio clínico, os resultados deste estudo apoiam o potencial deste tipo de intervenção, revelando um bom nível de viabilidade e aceitabilidade. Em estudos futuros, recomenda-se a realização de um ensaio clínico de grande escala.
- Estudo da variabilidade da frequência cardíaca em pessoas com demência e cuidadores em atividades de museuPublication . Oliveira, Rita Sofia Afonso de Carvalho Pires de; Nunes, Maria Vânia Da SilvaObjetivo: O presente estudo teve como objetivo avaliar os efeitos psicofisiológicos de uma intervenção artística em contexto de museu em pessoas com demência (PcD) e respetivos cuidadores, analisando as variações da variabilidade da frequência cardíaca (VFC) como medida objetiva de bem-estar e a sua relação com a perceção subjetiva, avaliada através da Smiley Face Assessment Scale (SFAS). Método: Adotou-se um desenho quase-experimental, sem grupo de controlo, com uma amostra de sete díades (n = 13; 6 PcD e 7 cuidadores). As sessões decorreram em contexto museológico e incluíram momentos de observação de obras de arte e de canto. A VFC foi registada com sensores Polar Verity Sense e analisada no software Kubios HRV scientifc, considerando os parâmetros RMSSD, pNN50, HF e PNS Index. A escala SFAS foi aplicada após a intervenção para avaliar o bem-estar autorrelatado antes, durante e após a atividade. Resultados: Os resultados evidenciaram uma tendência de aumento dos índices parassimpáticos (RMSSD, pNN50 e HF) durante a intervenção, particularmente no momento de canto, sugerindo uma ativação vagal associada ao bem-estar e ao envolvimento emocional. Contudo, não se verificou uma correlação positiva entre a variação da VFC e os valores da SFAS, indicando uma dissociação entre o bem-estar fisiológico e a perceção subjetiva. Conclusão: As constatações do estudo apontam para a viabilidade de integrar medidas fisiológicas em contextos artísticos como indicadores objetivos de bem-estar, reforçando o potencial das intervenções museológicas para promover a regulação emocional e o equilíbrio psicofisiológico, tanto em PcD como em cuidadores.
- Efeito dos videojogos no desempenho das funções executivas em adolescentesPublication . Maganão, Nuno Filipe Henriques; Rato, JoanaAtualmente, os videojogos assumem um papel central no quotidiano dos jovens, pelo que compreender os seus efeitos cognitivos tornou-se uma questão com relevância social e científica. O presente estudo teve como objetivo investigar os efeitos dos videojogos articularmente nas funções executivas de adolescentes, uma fase marcada por grande plasticidade cognitiva e vulnerabilidade a influências externas. Dado que os videojogos englobam diversos géneros com características e possíveis impactos cognitivos distintos, compreender a sua influência neste período do desenvolvimento pode dar um contributo para políticas educativas e de saúde pública. A amostra foi constituída por 65 adolescentes (30 do sexo feminino e 35 do sexo masculino), com idades entre os 15 e os 17 anos (M=15.0; DP=0.61). Os participantes responderam a um questionário sobre hábitos de jogo e realizaram testes de avaliação das funções executivas e da inteligência geral, incluindo o Go/No-go, N-back 2, Trail Making Test (D-KEFS) e Matrizes Progressivas de Raven. Os resultados não revelaram diferenças significativas entre o tempo total de jogo e as funções executivas, nem entre os diferentes géneros de videojogos e essas funções, exceto na relação entre o género Sports/Driving e o tempo de reação na tarefa de Go. Ainda assim, observaram-se tendências exploratórias, com uma associação positiva entre o género Turn-Based Non-Action RPG/Fantasy e o D’, e uma negativa entre o género First/Third Person Shooter e o custo de alternância no TMT. Os resultados apontam para a ausência de efeito dos videojogos nas funções executivas, embora revelem uma possível direção de efeito que merece ser aprofundada. Observa-se efeitos negativos do género Sports/Driving na inibição sendo esta uma descoberta pouco explorada. No geral, os efeitos dos videojogos variam conforme o contexto, o tempo e os jogadores.
