Rato, JoanaMaganão, Nuno Filipe Henriques2026-03-122026-03-122026-01-19http://hdl.handle.net/10400.12/13918Dissertação de Mestrado apresentada no ISPA - Instituto Universitário de Ciências Psicológicas, Sociais e da Vida, para obtenção de grau de Mestre na especialidade de Neurociências Cognitivas e ComportamentaisAtualmente, os videojogos assumem um papel central no quotidiano dos jovens, pelo que compreender os seus efeitos cognitivos tornou-se uma questão com relevância social e científica. O presente estudo teve como objetivo investigar os efeitos dos videojogos articularmente nas funções executivas de adolescentes, uma fase marcada por grande plasticidade cognitiva e vulnerabilidade a influências externas. Dado que os videojogos englobam diversos géneros com características e possíveis impactos cognitivos distintos, compreender a sua influência neste período do desenvolvimento pode dar um contributo para políticas educativas e de saúde pública. A amostra foi constituída por 65 adolescentes (30 do sexo feminino e 35 do sexo masculino), com idades entre os 15 e os 17 anos (M=15.0; DP=0.61). Os participantes responderam a um questionário sobre hábitos de jogo e realizaram testes de avaliação das funções executivas e da inteligência geral, incluindo o Go/No-go, N-back 2, Trail Making Test (D-KEFS) e Matrizes Progressivas de Raven. Os resultados não revelaram diferenças significativas entre o tempo total de jogo e as funções executivas, nem entre os diferentes géneros de videojogos e essas funções, exceto na relação entre o género Sports/Driving e o tempo de reação na tarefa de Go. Ainda assim, observaram-se tendências exploratórias, com uma associação positiva entre o género Turn-Based Non-Action RPG/Fantasy e o D’, e uma negativa entre o género First/Third Person Shooter e o custo de alternância no TMT. Os resultados apontam para a ausência de efeito dos videojogos nas funções executivas, embora revelem uma possível direção de efeito que merece ser aprofundada. Observa-se efeitos negativos do género Sports/Driving na inibição sendo esta uma descoberta pouco explorada. No geral, os efeitos dos videojogos variam conforme o contexto, o tempo e os jogadores.The study aimed to investigate the effects of video games on the executive functions of adolescents, a stage characterized by high cognitive plasticity and vulnerability to external influences. Given that video games are a common daily activity among young people and encompass various genres with distinct characteristics and cognitive impacts, understanding their influence during this developmental period is essential. The sample consisted of 65 adolescents (30 female and 35 male), aged between 15 and 17 years (M = 15.0; SD = 0.61). Participants completed a questionnaire on gaming habits and performed tests assessing executive functions and general intelligence, including the Go/No-Go, N-back 2, Trail Making Test (D-KEFS), and Raven’s Progressive Matrices. The results did not reveal significant differences between total playtime and executive functions, nor between different video game genres and these functions, except for the relationship between the Sports/Driving genre and reaction time in the Go task. Nonetheless, exploratory trends were observed, with a positive association between the Turn-Based Non-Action RPG/Fantasy genre and D’, and a negative association between the First/Third Person Shooter genre and the switching cost in the TMT. Overall, the findings indicate an absence of significant effects of video games on executive functions, although they suggest a possible direction for future research. Negative effects of the Sports/Driving genre on inhibition were observed, representing a relatively unexplored finding. In general, the effects of video games appear to vary according to context, playtime, and player characteristics.porVideojogosGénero de jogoCogniçãoFunções executivasAdolescentesVideo gamesGame genreCognitionExecutive functionsAdolescentsEfeito dos videojogos no desempenho das funções executivas em adolescentesmaster thesis204155096