Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10400.12/7738
Title: Estudar é uma seca. vou jogar : gamification enquanto promotor de motivação para a aprendizagem
Author: Faria, Cátia Isabel Antunes Taborda de
Advisor: Caetano, António
Keywords: Gamification
Aprendizagem
Motivação
Engagement
Design de gamification
Análise qualitativa
Metodologia gioia
Octalysis framework
Learning
Qualitative analysis
Gioia methodology
Defense Date: 21-Jul-2020
Abstract: O gamification enquanto área de implementação é relativamente recente, o que lhe confere uma certa imponência e o tem catapultado não só para a linha da frente da discussão científica, mas também para o mercado de trabalho. Actualmente a literatura referente a este constructo postula que este é um sistema de informação que promove a motivação, o engagement e a aprendizagem; contudo, nem todos os estudos realizados obtiveram resultados positivos. O presente estudo propõe mapear a experiência dos utilizadores de um programa de aprendizagem gamificado, numa tentativa de descrever e explicar este fenómeno. Para tal, analisaram-se entrevistas, registadas em áudio, utilizando a metodologia Gioia, incluindo o recurso a um diagrama complexo para extracção da informação do fenómeno em estudo. Posteriormente analisaram-se os dados obtidos através do Octalysis Framework. Concluiu-se que existe uma multitude de processos psicológicos associados ao gamification, que o seu design é fulcral para a sua eficácia e eficiência, que diferentes tipos de jogadores têm diferentes objectivos e diferentes drives motivacionais, e finalmente que o programa gamificado estudado (“Think Strategically 2018”) motivou e engaged os utilizadores para aprender, mas não foi uma ferramenta totalmente útil e eficaz no alcance do seu objectivo.
As a field, gamification isn’t the eldest, as such, its youth comes with a strength and a certain grandiosity that has lunged itself not only into the forefront of scientific discussion, but into the workplace as well. As it stands, the literature regarding this construct states that it is an information system that promotes motivation, engagement and learning; however, not all of the studies made within this area have yielded positive results. The present study proposes a mapping of the user experience based on a gamified learning program in an attempt of better describing and explaining this construct. To this end, ten interviews were analyzed using the Gioia Methodology, resulting in an elaborate, illustrative and descriptive diagram on the construct in study. Subsequentially, the study analyzed the resulting data through the Octalysis Framework. It was concluded that there are indeed a multitude of psychological processes associated to gamification, that it’s design is crucial for its efficiency and efficacy, that different types of players have different objectives and motivational drives, and finally that the studied gamified experience (“Think Strategically 2018”) motivated and engaged most of its interviewed players, but it wasn’t the best and most useful tool in terms of reaching its goal.
Description: Dissertação de Mestrado apresentada no ISPA – Instituto Universitário para obtenção de grau de Mestre na especialidade de Psicologia Social e das Organizações
URI: http://hdl.handle.net/10400.12/7738
Designation: Psicologia
Appears in Collections:PSOC - Dissertações de Mestrado

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